Home » » Pengertian dan Manfaat Multimedia dalam Pendidikan

Pengertian dan Manfaat Multimedia dalam Pendidikan

   

Pengertian dan Manfaat Multimedia dalam Pendidikan

A. Pengertian Multimedia dalam Pendidikan

Pengertian multimedia dalam pendidikan mencakup beberapa aspek sinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film & suara. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dalam belajar mendukung keefektifan & efisiensi proses pembelajaran. Studi ini, antara lain, dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian, antara lain, mengatakan bahwa setelah lebih dari tiga hari secara umum, orang dapat mengingat pesan yang dikirim melalui 10%, audio 10%, 30% visual & ketika ditambahkan dengan melakukan, itu akan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini, multimedia interaktif (user doing) dapat dikatakan sebagai media yang memiliki potensi besar dalam membantu proses pembelajaran.


Dalam pengembangan multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok multimedia yaitu multimedia linear & interaktif. Multimedia linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan pengontrol apa pun di dalamnya. Ini berurutan atau berurutan & durasi tayangan dapat diukur. Film & televisi termasuk dalam grup ini.

Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan kontroler yang dapat dioperasikan oleh pengguna, kemudian pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Fitur-fitur multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut antarmuka pengguna grafis (GUI), baik tombol ikon, menu popup, scroll bar, dll yang dapat ditangani pengguna untuk browsing melalui berbagai jendela informasi dengan bantuan media hyperlink. Aplikasi multimedia interaktif diperoleh dalam pembelajaran multimedia & aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lamanya transmisi tergantung pada berapa lama pengguna menjelajah media ini.

B. Manfaat Multimedia dalam Pendidikan

Manfaat media pendidikan dalam proses pembelajaran menurut Hamalikantara sebagai fondasi konkret menempatkan pemikiran untuk mengurangi verbalisme, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan yang mempengaruhi hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga fitur.

Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Sebagai contoh, jika seorang guru menjelaskan materi melalui instruksi kelas atau berdasarkan buku referensi, maka multimedia digunakan sebagai media komplementer untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini disebut juga 'belajar presentasi'. Materi yang ditampilkan tidak terlalu rumit & hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik dalam teks, gambar, video atau animasi. Latihan & tes tidak cocok untuk presentasi ini, kecuali mereka kuis untuk membangun suasana kelas yang lebih dinamis.

Kedua, multimedia digunakan sebagai bahan pembelajaran gratis. Dalam jenis multimedia yang kedua ini mungkin dapat mendukung pembelajaran di kelas & juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, dalam tipe kedua semua kebutuhan pembelajaran pengguna sepenuhnya dipenuhi dalam paket multimedia. Ini berarti semua fasilitas untuk belajar, termasuk pelatihan, umpan balik & pengujian yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai satu-satunya media dalam pembelajaran. Dengan demikian semua fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan dalam paket ini. Paket ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Bates (1995) menekankan bahwa di antara media lain, interaktivitas multimedia atau media berbasis komputer lainnya adalah yang paling jelas. Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang secara fisik & mental melibatkan pengguna saat mencoba program multimedia. Untuk media komparatif atau buku televisi sebenarnya juga memberikan interaktivitas, hanya saja interaktivitasnya fuzzy (rahasia) karena hanya melibatkan mentalitas pengguna.

Interaktivitas fisik dalam pembelajaran multimedia berbeda dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Interaktivitas yang mudah seperti menekan keyboard atau mengklik dengan mouse untuk mengubah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari pelatihan yang disediakan oleh komputer. Interaktivitas kompleks seperti aktivitas dalam simulasi sederhana di mana pengguna dapat mengubah variabel tertentu atau dalam simulasi yang rumit di mana pengguna menggerakkan joystick untuk meniru gerakan pesawat.

Keuntungan dari multimedia dalam interaktivitas adalah bahwa media ini dapat memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik maupun mental. Tentu saja, kemampuan daya ini tergantung pada seberapa efektif instruksi Instruksional dapat menarik pengguna untuk secara aktif mencoba pelajaran yang disajikan. Contohnya adalah program pembelajaran multimedia yang berisi materi tentang osiloskop. Menggunakan pembelajaran multimedia pengguna akan diun&g untuk mencoba & menggunakan osiloskop simulasi yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. 

Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat cara menggunakan osiloskop yang ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan & mengelola osiloskop) dapat terjadi tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini hanya mencoba osiloskop) tidak terjadi. Dengan kata lain - dalam hal suatu simulasi - dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Selanjutnya dapat disimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain: 
a. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kemauan & keinginan mereka. Ini adalah pengguna yang mengontrol proses pembelajaran. 
b. Siswa belajar dari tutoring pasien (komputer) yang beradaptasi dengan kemampuan siswa. 
c. Siswa akan termotivasi untuk mengejar pengetahuan & mendapatkan umpan balik instan.) Siswa menghadapi penilaian yang obyektif. melalui partisipasi mereka dalam latihan / tes yang disediakan.
d. Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu ketika melakukan kesalahan.f) Belajar ketika kebutuhan muncul ( "just-in-time" learning).
e. Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat dengan waktu yang telah ditentukan Dalam presentasinya.

Pembelajaran multimedia dapat dikategorikan ke dalam beberapa format, antara lain:
a. Tutorial Ini dilakukan dalam tutorial, serta tutorial yang dilakukan oleh guru atau fakultas. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai presentasi tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan
b. Drill & PracticeDimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki keterampilan dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau EksperimenFormat ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.e) PermainanPermainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran & dengan progra Multimedia yang diformulasikan ini diharapkan terjadi selama kegiatan pembelajaran. 

Keunggulan Multimedia dalam Education Bates (1995) menekankan bahwa di antara media lain, interaktivitas multimedia atau media berbasis komputer lainnya adalah yang paling jelas. Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang secara fisik & mental melibatkan pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan buku atau media televisi benar-benar memberikan interaktivitas, hanya interaktivitas ini adalah samar (rahasia) karena hanya melibatkan mentalitas pengguna. Interaktivitas fisik dalam pembelajaran multimedia bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks.

Interaktivitas yang mudah seperti menekan keyboard atau mengklik dengan mouse untuk memindahkan halaman (display) atau memasukkan jawaban dari pelatihan yang disediakan oleh komputer. Interaktivitas yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi kompleks di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk meniru gerakan mengemudi pesawat terbang.Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini pada dasarnya mampu memaksa pengguna berinteraksi dengan materi secara fisik & mental. Tentu saja, kemampuan untuk memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran dapat menarik pengguna untuk secara aktif mencoba pelajaran yang disajikan. 

Contohnya adalah program pembelajaran multimedia yang berisi materi tentang osiloskop yang ditunjukkan pada Gambar 6 di bawah ini. Menggunakan pembelajaran multimedia pengguna akan diun&g untuk mencoba & menggunakan osiloskop simulasi yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) mencari cara menggunakan oscilloscopedit. Aktivitas mental (pengguna menyerap bagaimana menggunakan & mengatur osiloskop) dapat terjadi tetapi fisik Vitas aktif (dalam hal ini mencoba mencari tahu cara mengatur osiloskop) tidak terjadi. 
Terimakasih telah membaca artikel berjudul Pengertian dan Manfaat Multimedia dalam Pendidikan

Ansar Zainuddin
Kumpulan Makalah Updated at: 7/12/2018

0 komentar Pengertian dan Manfaat Multimedia dalam Pendidikan

Silahkan Berkomentar Dengan Bijak