Kumpulan Berbagai Jenis Makalah

DESAIN PEMBELAJARAN

PEMBAHASAN
DESAIN PEMBELAJARAN

A.      Pengertian Desain Pembelajaran
Hasil gambar untuk DESAIN PEMBELAJARAN

            Istilah ‘desain’ dewasa ini menjadi kata yang cukup memberi wibawa bila digandengkan dengan kata lain. Desain grafis, desain komunikasi visual, desain interior, desain eksterior.  Awalnya, kita mengenal kata ‘rancang, merancang, rancangan’. Sejalan dengan perkembangan sosial budaya, kata ini selanjutnya dinilai tidak lagi sepenuhnya dapat melingkupi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi. Ada lagi kata ‘rancang bangun’. Namun kata itupun lebih menjurus kepada praktek rekayasa. Para ahli (pasar) kemudian lebih memilih meng-Indonesiakan kata aslinya design (Inggris) menjadi desain. Ini mungkin yang lebih mewakili cabang ilmu, profesi, program studi, maupun istilah yang dipergunakan pada beberapa undang-undang perlindungan intelektual.


Pengertian pembelajaran menurut kamus bahasa indonesia yaitu
Alat, Sarana Yang Terletak Diantara Dua Pihak.
 Sedangkan Pembelajaran merupakan komunikasi dua arah, dimana kegiatan guru sebagai pendidik harus mengajar dan murid sebagai terdidik yang belajar.

 Desain pembelajaran menurut para ahli
Bagi Reigeluth (1983), desain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang.
Rothwell & Kazanas (1992), merumuskan desain pembelajaran terkait dengan peningkatan mutu kinerja seseorang dan pengaruhnya bagi organisasi.
Gagne, dkk (1992), mengembangkan konsep desain pembelajaran dengan menyatakan bahwa desain pembelajaran membantu proses belajar seseorang di mana proses belajar itu sendiri memiliki tahapan segera dan jangka panjang.
Gentry,1994, desain pembelajaran adalah suatu proses yang merumuskan dan menentukan tujuan pembelajaran, strategi, teknik, dan media agar tujuan umum tercapai
Jadi penulis menyimpulkan bahwa Desain pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.

1.     Fungsi Desain Pembelajaran
a.    Tujuan           
Tujuan dari desain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran (Morrison, Ross, dan Kemp, 2007).
b.    Fungsi
Fungsi Desain Pembelajaran antara lain :
1.    Meningkatkan kemampuan Pembelajar (instruktur, guru, widyaiswara, dosen, dll)
2.    Menghasilkan sumber belajar
3.    Mengembangkan sistem belajar mengajar
4.    Mengembangkan Organisasi menjadi organisasi belajar.

2.     Ruang Lingkup Desain Pembelajaran
a.       Komponen Utama Desain Pembelajaran
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah :
1.    Pembelajaran (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat
2.    Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar
3.    Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari
4.    Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar
5.    Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar
6.    Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi yang sudah dikuasai atau belum.

B.     TEORI – TEORI PEMBELAJARAN DALAM DESAIN PEMBELAJARAN
Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan – pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi proses belajar membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi dan memfasilitasi belajar kontekstual, terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan kontruktivisme.
a.      Teori Behaviorisme
Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam merespon rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.      Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga mereka dapat mensetting harapan-harapan mereka dan menentukan apakah dirinya telah mencapai outcome dari pembelajaran online atau tidak.
2.      Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome pembelajaran atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat pencapaian pembelajar dan untuk memberi umpan balik yang tepat.
3.      Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar. Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke yang kompleks, dari yang diketahui sampai yang tidak diketahui dan dari pengetahuan sampai penerapan.
4.      Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat mengetahui bagaimana melakukan tindakan koreksi jika diperlukan
b.     Teori Kognitivisme
Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar tipe pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan dengan teman-temannya, dan bukan dengan orang-orang dalam otoritas itu; 2) Pembelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe konsepsualisasi abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe eksperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan melalui kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan teman untuk memperoleh umpan balik dan informasi. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.    Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar yang berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya.
2.    Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih suka kehadiran instruktur yang rendah.
3.    Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi perbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi trasfer ke long-term memory
4.    Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan sebagaimana efektif materi, jika pembelajar tidak dimotivasi mereka tidak akan belajar
5.    Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pembelajar lain, dan mengecek kemajuan mereka.
6.    Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerima dan memproses informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan.
c.       Teori Konstruktivisme
Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang memandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar yang memungkinkan pembelajar mengkontekstualisasi informasi harus digunakan dalam mendesain sebuah media pembelajaran. Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, maka strategi belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harus digunakan untuk meyakinkan bahwa pembelajar pasti dapat menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah bergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan penemuan pengetahuan. Implementasi pada online learning adalah sebagai berikut :
1.    Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajar tetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna personal.
2.    Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya menerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksi pengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran interaktif yang bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksi dengan pembelajar lain dan dengan instruktur, dan karena agenda belajar dikontrol oleh pembelajar sendiri.
3.    Bekerja dengan pembelajar lain dengan memberi pembelajar pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan keterampilan meta-kognitif mereka.
4.    Pembelajar harus diberi control proses belajar.
5.    Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi.
6.    Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus memasukkan contoh – contoh yang berhubungan dengan pembelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yang diberikan.
7.   

16
 
Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan kehadiran sosial dan membantu mengembangkan makna personal. Pembelajar menerima materi pelajaran melalui teknologi, memproses informasi dan kemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi informasi tersebut.

C.        MODEL-MODEL DESAIN PEMBELAJARAN
Dalam desain Pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar.
Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran atau modul.
Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan kita, beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki.
Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini :
1.      Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah :
a.       Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
b.       Melaksanakan analisi pembelajaran
c.        Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
d.       Merumuskan tujuan performansi
e.       Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
f.         Mengembangkan strategi pembelajaran
g.       Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
h.       Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
i.         Merevisi bahan pembelajaran
j.         Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.

2.      Model Kemp
Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar jika ditunjukkan dalam sebuah diagram. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu :
a.       Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
b.       Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
c.        Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
d.       Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
e.       Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
f.         Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa akan menyelesaikan tujuan yang diharapkan
g.       Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
h.       Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan – kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif
3.      Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
1.      

19
 
Analisis Pelajar (Analyze Learners)
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan cirri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan ciri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar
2.       Menyatakan Tujuan (States Objectives)
Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan pembeljaran baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari
3.       Pemilihan Metode, media dan bahan (Select Methods, Media, and Material)
Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan.
4.       Penggunaan Media dan bahan (Utilize Media and materials)
Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sediakan persekitaran pelajar dan pengalaman pembelajaran
5.       Partisipasi Pelajar di dalam kelas (Require Learner Participation)
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi
6.       Penilaian dan Revisi (Evaluate and Revise)
Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar.
4.      Model ADDIE
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1)      Analysis (analisa)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assesment (analisis kebutuhan) mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon peserta belajar identifikasi kesenjangan identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
2)     

21
 
Design (desain / perancangan)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain – lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
3)      Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan
4)      Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
5)      Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain – lain.

 seperti itulah desain pembelajaran DESAIN PEMBELAJARAN yang seharusnya diterapkan dalam proses belajar mengajar. semoga makalah ini memberikan informasi tambahan terkait prose dan penerapan pembelajaran di kelas.

Labels: MAKALAH PENDIDIKAN

Thanks for reading DESAIN PEMBELAJARAN. Please share...!

0 Comment for "DESAIN PEMBELAJARAN"

Silahkan Berkomentar Dengan Bijak

Back To Top